Resident Evil 2 no iOS arrecada menos de US$ 100 mil e expõe dificuldades de jogos AAA no mobile

Desempenho de Resident Evil 2
A Capcom enfrenta mais um revés em sua tentativa de emplacar jogos AAA no iOS. Resident Evil 2, lançado em 10 de dezembro de 2024, está lutando para ultrapassar a marca de US$ 100 mil em receita de compras dentro do aplicativo (IAP). O jogo segue o modelo “free-to-start”, oferecendo uma demo gratuita antes de travar o restante do conteúdo atrás de um paywall, mas isso não foi suficiente para atrair um público significativo.
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- IAP: US$ 10 para desbloquear o jogo completo.
- Receita: US$ 95 mil, com cerca de 9.500 jogadores pagando pelo desbloqueio.
- Preço cheio após 9 de janeiro:
- IAP: US$ 40.
- Receita: US$ 7 mil, com apenas 175 jogadores dispostos a pagar o preço cheio.
Com um total de apenas 9.675 desbloqueios pagos, o desempenho financeiro de Resident Evil 2 está muito abaixo das expectativas para um jogo AAA no iOS, mesmo com o suporte técnico robusto dos dispositivos Apple de última geração.
Fracassos Repetidos: Outras Experiências de AAA no iOS
A luta de Resident Evil 2 reflete um padrão contínuo entre os jogos AAA trazidos para dispositivos móveis. Outros lançamentos recentes enfrentaram desafios semelhantes:
- Resident Evil Village (outubro de 2023):
- Receita: US$ 300 mil.
- Pagamentos: Apenas 7.500 desbloqueios ao preço de US$ 40.
- Resident Evil 4 (dezembro de 2023):
- Receita: US$ 530 mil.
- Pagamentos: 8.833 desbloqueios ao preço de US$ 60.
- Assassin’s Creed Mirage (junho de 2024):
- Receita: US$ 496 mil.
- Pagamentos: Aproximadamente 9.920 desbloqueios ao preço de US$ 50.
- Resident Evil 7 (julho de 2024):
- Receita: US$ 84 mil.
- Pagamentos: Apenas 4.200 desbloqueios ao preço de US$ 20.
- Death Stranding:
- Receita: US$ 581 mil desde o lançamento.
- Pagamentos: 14.525 desbloqueios ao preço de US$ 40.
Fatores Contribuintes
- Preço Alto para o Público Mobile: Preços entre US$ 20 e US$ 60 são comuns para consoles e PCs, mas encontram resistência no mercado de dispositivos móveis, onde o público está acostumado a experiências gratuitas ou mais baratas.
- Exclusividade para Dispositivos Premium: Todos os jogos mencionados exigem hardware de última geração, restringindo o público-alvo.
- Modelo “Free-to-Start” Mal Recebido: A demonstração inicial seguida por um paywall rígido não parece alinhar-se às expectativas dos jogadores de mobile, que preferem compras fragmentadas ou baseadas em microtransações.
- Concorrência com Alternativas Consolidadas: No mesmo espaço de dispositivos móveis, jogos otimizados e gratuitos, como Genshin Impact, continuam dominando, dificultando a entrada de títulos premium.
O Que Isso Significa para a Indústria
Os resultados decepcionantes sugerem que o mercado mobile ainda não é receptivo ao formato tradicional de jogos AAA. Apesar do suporte promocional da Apple e do desempenho técnico robusto desses jogos, o público de dispositivos móveis não parece disposto a pagar os preços elevados associados a essas experiências.
- Leia também: Ninja Gaiden 4 é anunciado no Xbox Developer Direct, marcando o retorno da lendária franquia
Para os desenvolvedores e publishers, isso pode significar:
- Um foco maior em títulos criados especificamente para mobile.
- Reformulação de estratégias de monetização.
- Redução nos investimentos em portas AAA para dispositivos móveis.
O mercado AAA mobile continua sendo uma fronteira desafiadora, com grandes nomes lutando para encontrar um modelo sustentável que ressoe com o público.
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